Concepts objets et introduction UML

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Code

MM-UM1

Durée

1 journée

Objectifs

  • Assimiler et mettre en oeuvre les concepts de la Programmation OrientĂ©e Objet
  • ConnaĂ®tre les normes et standards, les langages de dĂ©veloppement et de modĂ©lisation, les mĂ©thodes
  • AcquĂ©rir les principes de bases de la reprĂ©sentation objet avec UML pour dĂ©veloppeur

Public

  • Informaticiens et dĂ©cideurs issus d’une culture procĂ©durale

Pré-requis

  • Connaissance d'un langage de programmation

Tarif d'inscription

430 € H.T. par personne
(déjeuner inclus)

cal. calendrier ...

 

Les langages de dernière génération –Java, C# mais aussi PHP et tant d’autres– ont rendu la Programmation Orientée Objet incontournable. Développer une application Internet/Intranet, un service ou un composant dans un environnement distribué implique de réfléchir, concevoir et modéliser des « Objets ».

Pour l’informaticien habitué à aborder une problématique sous l’angle procédural, « passer à l’objet » est un changement radical qui se fera dans la durée.

Ce cours est pour nous le préalable nécessaire à toute formation aux nouvelles technologies des Systèmes d’Information. L’approche pratique de l’objet y est abordée à travers un formalisme papier et UML afin de ne pas être perturbé par les contraintes techniques des langages de programmation.

Programme

Etat de l'art des technologies objet

  • L'Ă©volution des langages de programmation
  • Comparaison entre l'approche fonctionnelle et l'approche objet
  • Etat de l'art concernant les langages et technologies objet actuelles : C++, Java, C#, PHP

Les concepts de base

  • Concepts de classe, d’instances, d’état et de comportement
  • Messages, communication et collaboration entre les objets
  • Encapsulation, attributs et mĂ©thodes
  • Diagramme de classe UML

Les concepts avancés

  • Abstraction, objets et classes
  • GĂ©nĂ©ralisation et spĂ©cialisation, classification, principe d'hĂ©ritage
  • Comprendre le polymorphisme
  • Relations entre les classes, association, agrĂ©gation, composition et dĂ©pendance
  • RĂ©utilisation
  • Concept de Type : typage dynamique vs typage statique

Concepts architecturaux

  • Programmation par contrat de service, notion d’interface
  • Notions d’architecture et de composants
  • Couplage des composants, organisation en couches applicatives d’un système

Modélisation Objet

  • ReprĂ©sentation naturelle des entitĂ©s mĂ©tiers
  • Approche systĂ©mique : organisation, responsabilitĂ©s
  • Les Design Patterns de conception, des solutions optimisĂ©es pour les problèmes rĂ©currents
  • Bonnes pratiques de la programmation orientĂ©e objet
  • Frameworks : introduction, utilisation

Présentation d’UML pour le développeur objet

  • L'importance de la modĂ©lisation
  • La vue statique d'un système : les diagrammes de classe, les packages, les cas d’utilisation
  • La vue dynamique : les diagrammes de sĂ©quence, de communication, d’activitĂ©s et d’états

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